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r />     “嗯,这个没有问题,简单的配上画面,其实也并不算是很困难的事情啊。”森夏给出的答复是这样的。

    “诶,真可以?这样的话,游戏会不会变得更复杂,这样的话,又要背离我们的初衷了。”

    千佳已经吸取教训了,每一次她和森夏开脑洞,最后都会把正事全部都给忘了,然后歪楼外搂再歪楼,到了最后,森夏和千佳往往都不会知道,这个话题究竟是跑到了哪个异次元去了。

    而这一次,千佳觉得这么下去继续胡扯,是绝对不行的。

    “咳咳,这个是不会的啦!”森夏立刻说道,只是他这眼神看起来,似乎稍微有些心虚的模样,“我只是稍微说说而已,虽然能够配上画面,但是不一定要很有趣,简单一点其实就够了,就从游戏本身而言,这大概就是将一个5MB的游戏扩充为10MB而已。”

    虽然很多时候,搞素材都很麻烦,但是弄个简单的素材,然后通过这些素材中的取用,就能够让画面显现。

    听到森夏这句话,千佳终于是点了点头,算是认同了森夏。

    “但是森夏君,你这边给二代目老师和DW社的要求,我稍微了解了一下,似乎和传统的MUD有些不太一样呢。”

    千佳又提出了另外一个问题。

    “其实核心的部分还是没有什么区别的,只不过稍微变化了一些而已。”

    21世纪的网络游戏,其实最核心的部分,基本就是MUD上的东西,只不过是文字被变成了图形而已,事情就这么简单。

    “嗯,的确是不同的,我也不知道应该怎么描述……嗯,大概是了私Roguelike一类的游戏吧。”

    森夏想了想之后,忽然说出了一个名字。

    在文字游戏之中,比较经典的游戏,大概是World_Of_Dungeon、Hall_Of_Fame这类游戏。

    除此之外,Tales_of_Maj\'Eyal这个简称TOME的游戏,就是属于Roguelike类别的游戏。TOME与angband、nethack、adom、dungeon_crawl都是这类游戏的经典。

    这些文字战斗信息的roguelike游戏,在森夏看来,有一种简洁的美。

    而且另一方面,roguelike也要比mud更加先进。

    虽然二者都是由字符构成,但roguelike可以键盘甚至鼠标操作,而mud里,除了移动、技能和魔法等等可以小键盘快捷移动之外,其他大部分东西都要输入命令,可以说是非常的蛋疼。

    “roguelike?我倒是知道有个游戏叫做rogue。”

    虽然森夏这边脑补得很厉害,但是千佳却连“roguelike”的概念也没有。

    “嘛,就是来源于这个游戏。”

    roguelike的概念,大概是还要过上七八年,才会渐渐被人们所熟悉的,虽然那个时候,这个游戏的概念已经衰退,但是随着互联网的普及,这种游戏逐渐的为人所知。

    倒不如说,千佳现在听过rogue这个游戏,倒是有些惊讶,虽然这游戏在外国名气很大,但是日本这边,其实人们大概更愿意讨论勇者斗恶龙吧。

    八十年代,有两位工程师在UNIX系统的某款大型机上开发了一个名叫“Rogue”的游戏。

    这个游戏的目的,就是在电脑上再现“DND”游戏体验,并且严格遵循“DND”游戏规则的单人回合扮演游戏。

    这款游戏刚刚出现,就立刻受到了欢迎,以致后来衍生出了一系列与“Rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“Roguelike”。

    虽然现在已经有这个词了,但是真正被官方承认和定义,那是在好几年之后的事情了。

    说到这其中的事情,森夏也了解,但是他并不想展开和千佳讨论这个问题,现在森夏更关心的是游戏本身,如何将这种游戏形式和二代目老师的设定完美融合,才是森夏在考虑的事情。

    “这类游戏有几点比较需要掌握的点,首先就是生成的随机性,这个的话,我觉得我们没有问题,我们的设定并不是完全随机,但是丰富的选项,足够让玩家们每一次选择都有惊喜。其二是进程单向性,这个也很简单,就没有不是单向性的网络游戏。而其三则是不可挽回性,在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色——嘛,这个的话,我觉得不太好,所以没有采用,但以后可以推出一个核心模式什么的……”

    除此之外,这类游戏还讲究游戏的非线性、画面的朴素性和系统的复杂性等等。

    Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品,而Roguelike类游戏更是可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。

    游戏非线性什么的,其实不是问题,因为森夏他们一开始就没有考虑线性发展。

    而画面的朴素性……这个不朴素也不行啊!

    至于系统的复杂性,嗯,日本人最喜欢搞这个了!

    “但是我们时间不多吧?”

    千佳觉得问题还有。

    想要搞画面,可不是那么简单的事情,这甚至可以说很麻烦。

    “嗯,也是呢……啊,对了,我有办法了!”

    森夏记的,分家有人搞过一个克苏鲁的桌游PC版本来着,或许可以借用一下?

    ……

    嗯,这里给大家安利一下TOME4和ELONA这两个游戏,很不错。

    可惜的是,咱一直都没有找到绅士向的这类游戏,一直觉得超可惜。

    明明是很适合当成绅士题材的啊……

    (未完待续。)

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